Civilization, 25 años jugando a hacer Historia

17/02/2017 10:22 |0

La saga de estrategia se convierte en una de las más longevas de la industria del videojuego

Tras décadas de duro trabajo, tu civilización empieza a desarrollarse y florecer, un faro de cultura y ciencia en medio de un mundo aún demasiado joven. Eriges monumentos para recordar las grandes hazañas de tu gente, levantas acueductos para regar tus campos, construyes bibliotecas y templos y teatros. Pero la paz nunca dura demasiado: los bárbaros se agitan inquietos a las puertas de tus ciudades, y más allá de tus fronteras tus enemigos levantan ejércitos contra ti. Y lo que es peor: sabes que son las dos de la mañana, pero va, sólo un turno más (esta vez sí) y te vas a dormir de una vez.

Así es Civilization, la saga de juegos de estrategia que cumplió recientemente 25 años, un aniversario que celebró de la mejor posible: con una nueva entrega, Civilization VI, y recibiendo el Premio Titanium honorífico a toda una saga del Fun & Serious 2016. El primer juego creado por el desarrollador estadounidense Sid Meier salió a la venta en 1991 bajo el sello de Microprose; dos décadas y media después, su actual estudio Firaxis sigue trabajando para una franquicia de culto, con cientos de miles de fans en todo el mundo.

El aficionado a Civilization (y, en aras de la transparencia, debo aclarar que yo mismo lo soy) lo vive más como un hobby que como un juego al uso: llega a dedicarle cientos de horas probando toda clase de estrategias, distintos líderes y facciones, políticas, configuraciones de escenario e incluso modificaciones creadas por los fans. “Ésa es una de las mayores alegrías de trabajar en el desarrollo de videojuegos”, asegura Pete Murray, productor de Civilization VI. “Al final estás creando algo que hace felices a los jugadores, que la gente está deseando jugar después de un largo día”.

Viviendo tus decisiones

La clave del subgénero de la estrategia al que pertenece Civilization, los 4X, es su enorme variabilidad. El juego empieza de una forma muy pequeña, gestionando una ciudad diminuta, y se va desenvolviendo poco a poco de tal modo que cualquier pequeña decisión al principio acaba teniendo grandes repercusiones horas después. El juego se desarrolla de manera orgánica, creando una enorme complejidad a partir de reglas relativamente simples. La clave está en la filosofía de desarrollo determinada por Sid Meier hace años para sus creaciones: ofrecer todo el tiempo a los jugadores decisiones interesantes, y mostrarle (y hacerle vivir) las consecuencias de esas decisiones.

Esta filosofía es más fácil de enunciar que de realizar: “los desafíos suelen aparecer a la hora de asegurarse de que todo funciona en cada una de las partes del juego. En un juego de estrategia como Civilization, cada sistema de juego interactúa con todos los demás, así que te tienes que asegurar que una buena idea en un área no va a suponer consecuencias indeseadas en las demás. Los diseñadores y el equipo pasan mucho tiempo poniendo a prueba sus ideas y recibiendo feedback de los jugadores para ayudarles a dar forma a los cambios”.

Y además, si tomamos algo de distancia y miramos toda la saga y no cada título de forma individual, vemos que hay una clara línea de continuidad. Mantener la personalidad del juego no deja de ser otro reto: las diferencias entre Civilization I y VI saltan a la vista, por supuesto, pero al mismo tiempo las sensaciones que nos deja el juego son muy similares. “Los cambios más importantes en estos 25 años de Civilization han llegado por expandir los distintos sistemas presentes en el primer juego”, señala Pete Murray. “El progreso tecnológico ha existido desde el principio de la saga, por ejemplo, pero la forma en la que funciona ha cambiado ligeramente con el paso de los años. La cultura no estaba en realidad presente en el primer juego, pero se añadió y se ha ido enriqueciendo. También han evolucionado la diplomacia con otros líderes, los sistemas de combate...”.

Esta evolución constante pero fiel al origen no es fruto del azar: según nos desvela Murray, “en Firaxis tenemos lo que llamamos ‘la regla de los tercios’. Cuando hacemos una secuela de un juego exitoso un tercio permanece igual, un tercio se mejora y otro tercio son nuevas ideas y contenido”. Así, acaba siendo difícil apuntar al origen de una mecánica en particular: “una idea pudo aparecer en un juego de hace mucho tiempo y haberse revisado profundamente en una secuela posterior”.

A la hora de crear cada juego individual, pues, hay que lograr que todas las “piezas” encajen y que el resultado sea divertido; y pensando a largo plazo, el desafío es hacer que la saga vaya evolucionando sin perder su esencia. Sin embargo, en este último apartado aparece una nueva complicación, un problema intrínseco a los juegos de estrategia: la complejidad inherente del género. Cualquier saga con una larga vida, como ésta, se enfrenta al reto de tener que incorporar suficientes novedades como para mantener el interés de su audiencia principal, sin llegar a crear un sistema tan complejo como para resultar inexpugnable para los novatos.

“[Es un reto] que el equipo ha tenido muy presente durante el desarrollo de Civilization VI”, reconoce Murray, que apunta a dos herramientas: los tutoriales, manuales de instrucciones jugables del propio juego; y la ayuda de la propia comunidad en redes sociales y foros, una herramienta con la que . “Con los tutoriales puedes ayudar a los jugadores nuevos en algunas cosas, y hay mucho trabajo detrás de los tutoriales de Civilization VI; pero una de las partes más bonitas de Civilization es que va haciéndose más complejo poco a poco. A lo largo de una partida se van introduciendo nuevos sistemas de juego, de forma que, esperamos, ningún jugador se sienta superado”.

Civilization VI: haciendo la Historia una vez más

Y así llegamos a la última entrega de la saga, Civilization VI, que salió a la venta en octubre de 2016; un título que ha cosechado el aplauso unánime de crítica y público, hasta el punto de que se ha convertido en el lanzamiento más exitoso de la historia de la franquicia. En ese “tercio de novedades” que apunta Murray se ha presentado uno de los cambios más llamativos en estos 25 años de Civilization, uno que acaba por afectar a todas las áreas de la jugabilidad. Hasta ahora, las ciudades eran un punto en el mapa, y todos los edificios se construían dentro de ellas, mientras dedicábamos su entorno a la agricultura, la ganadería, la minería…

Por contra, Civilization VI nos ofrece una gestión de la ciudad más compleja: los edificios más importantes se construyen en distritos especializados, que a su vez se erigen en casillas cercanas a la ciudad. Para un neófito en la saga, puede parecer un cambio más cosmético en otra cosa; pero basta una sola partida para darse cuenta de que cambia por completo la forma de plantear las estrategias. Como cada distrito tiene sus propias características, y es más productivo en según qué lugares, cada ciudad es única y se especializa en cuestiones diferentes. Así, acabamos teniendo ciudades dedicadas a la producción cultural, a la investigación científica, al entrenamiento de tropas militares…

Ése era exactamente el objetivo de Firaxis: darle una sacudida a los esquemas mentales de sus jugadores, forzar a desarrollar nuevas formas de juego. “Cuando llegamos al final del desarrollo de Civilization V, nos dimos cuenta de que había unas estrategias a seguir, unas formas óptimas de jugar que los jugadores habían adoptado”, apunta Murray. “Eso quería decir que algunas decisiones alternativas no eran necesariamente formas viables de ganar, así que el equipo buscó alguna forma de dar un vuelco. Dado que el mapa es el elemento que más cambia entre una partida y otra, [se preguntaron]: ¿quizá podríamos usar el mapa para obligar a alternar estrategias distintas? Resultó que sí que se podía: haciendo que las ciudades formen parte del paisaje, la geografía se vuelve de repente mucho más importante. No puedes crear cuatro cuidades idénticas porque el mapa hará que algunas sean mejores que otras en determinados procesos”.

Visto desde fuera, la otra gran novedad de Civilization VI sería su árbol de desarrollo cultural. Desde el principio de la saga, la investigación científica juega un papel importantísimo: tenemos que dedicar tiempo y recursos a descubrir nuevas tecnologías, distribuidas en un árbol en el que unos desarrollos tecnológicos nos llevan a otros. Nuestras prioridades a la hora de investigar van marcando un estilo de juego y dando personalidad a nuestra civilización: podemos investigar primero la fundición del bronce para entrenar soldados cuanto antes o decidirnos por la escritura para construir bibliotecas, por ejemplo; cualquier decisión determinará cómo jugamos y los retos que nos encontramos. En Civilization VI se añade a esto un desarrollo cultural: mientras nuestra producción científica nos permite descubrir, por ejemplo, la alfarería o el hierro, la cultural nos abre las puertas de la poesía, el teatro y formas de gobierno cada vez más complejas.

Y sin embargo, en opinión de Murray, esto no es una novedad tan importante como “el sistema Eureka, por el que recibes bonus a tecnologías y desarrollo cultural en función de lo que haces en el juego. Este tipo de desarrollo dinámico es un cambio tan crítico en Civilization VI, que toca tantas partes del juego, que es difícil pasarse a la hora de subrayar su importancia”. Por ejemplo: si creamos un pequeño ejército de lanceros con armas de bronce, recibimos un bonus que nos facilita el descubrimiento de la forja del hierro. “Esto quiere decir que puedes acelerar tu progreso de formas distintas, a menudo empujado por las circunstancias en las que te encuentras, que a su vez se basan en el mapa”. O lo que es lo mismo: ya no es tan fácil desarrollar una estrategia marcada a priori; normalmente tenemos que adaptarnos al desarrollo de la partida, a lo que nos va ocurriendo en función de nuestra posición en el mapa del mundo, nuestra relación con otras civilizaciones y el puro azar.

El futuro de Civilization

Visto el éxito constante de la saga, es evidente que nos quedan muchos más años de Civilization por delante. Para empezar, ya nos ha dejado un par de “hijos”: por un lado está Beyond Earth, una escisión del juego que lleva sus mecánicas a un escenario de ciencia-ficción y conquista espacial; también hay una versión “light” para tablets, Civilization Revolution. A corto plazo, en los próximos años el juego seguirá recibiendo nuevas civilizaciones, y ya es tradición que reciba dos grandes expansiones que amplían significativamente su sistema de juego con nuevas mecánicas. Las quinielas entre aficionados para tratar de adivinar en qué áreas del juego está trabajando Firaxis están ya en marcha; la primera candidata es siempre uno de los pocos puntos débiles del juego: la diplomacia, y con ella la inteligencia artificial del juego.

En Civilization podemos tratar con los líderes de otras civilizaciones, tanto para comerciar con ellos como para establecer alianzas, realizar exigencias o directamente declararles la guerra. El problema es que, obviamente, estos líderes no son humanos, y es complicado lograr que tengan una inteligencia artificial creíble, con la flexibilidad, astucia y ocasional torpeza que demostramos las personas. Los líderes tienen una personalidad y una agenda determinadas; a veces pueden resultar predecibles, y otras en cambio dar un brusco vuelco en respuesta a su programación que resulta increíble. “El reto es crear una IA que sea justa tanto para los jugadores que quieren ganar como para aquellos que quieren enfrentarse a una amenaza real”, apunta Murray, “y todo eso haciendo que el juego siga siendo inmersivo y disfrutable. Crear una IA adversaria que se comporte como un oponente humano y creíble, como un competidor digno, sigue siendo un desafío”.

En cualquier caso, sean cuales sean los cambios, Firaxis nos asegura una larga vida para Civilization VI: para cuando nos sepamos de memoria todas las posibilidades del juego, llegará una expansión que retocará el espionaje, o la religión, o cualquier otro sistema y tendremos que replantearnos todas nuestras estrategias. Y si uno se aburre de las partidas estándar también están los escenarios, situaciones de juego pregeneradas que reproducen situaciones históricas (o ficticias) y nos ofrecen retos específicos. O echar una partida en multijugador con algún amigo o extraño. O probar mods y convertirnos en el líder de Poniente en Juego de Tronos. Como decía, Civilization es casi más un hobby que un juego, y como tal hay muchas formas de disfrutarlo. Llevamos 25 años jugando con la Historia, y seguro que nos quedan muchos más por delante.

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